Первые мморпг. История возникновения и обзор современных MMORPG игр. Выделенные зоны по требованию

Почему одни игры предаются забвению, а другие видны издалека спустя десятки лет? Вероятнее всего, ответ на это у всех будет свой. Одни будут спорить о качестве продукта, вторые скажут про отсутствие рекламы или её исполнение, ну а третьи просто в очередной раз поворчат, что игры давно «скатились». Но, несмотря на повальную неудачливость многих новых , на рынке присутствует множество игр, которые остаются востребованными и по сей день.

1. World of Warcraft

Непревзойдённый по части популярности, великий и ужасный World of Warcraft до сих пор находится на вершине любого топа игрового жанра MMORPG. Не мешают этому ни устаревшая графика, ни полноценная система подписки, ни постоянные перестройки игрового баланса.

2: The Elder Scrolls Online

Появление «Свитков» в виде онлайн игры было лишь вопросом времени. И относительно недавно долгожданное явление всё-таки произошло. Это позволило фанатам знаменитой вселенной сообща топтать любимые тропы Скайрима и Морровинда, закусывая сладким рулетом. Пусть The Elder Scrolls Online не стала самой популярной MMORPG в мире, но можно с уверенностью сказать, что среди классических представителей жанра данная игра занимает на сегодня второе место.

Если говорить кратко, то сама игра представляет из себя гибрид Skyrim и World of Warcraft. Тут есть как полноценная эпическая история уровня основной серии, так и множество активностей для совместной игры. «Данжи», мировые боссы, за столицу империи и многое другое.

Но ценна игра не только всем этим и качеством своего исполнения. Особенно ценно то, что многие локации из вселенной Elder Scrolls впервые появляются именно здесь (Не считая Daggerfall). Причём делают это, сверкая всеми красотами современной графики. The Elder Scrolls Online официально не вышла в , но благодаря любительскому переводу многие могут окунуться в этот мир на родном языке.

3. Guild Wars 2

Guild Wars 2 — это одна из самых успешных попыток посягнуть на трон World of Warcraft. И хоть трон остался на своём месте, данная MMORPG «западного» типа завоевала немалую популярность. Разработчикам из ArenaNet удалось разбавить привычное свежими идеями, что позволяет игре быть успешной уже долгое время.

Например, большинство квестов в игре даже не нужно начинать у привычных NPC. Вместо этого игроки, исследуя , просто помогают друг-другу, бесшовно подключаясь к уже начатым заданиям. тоже представляет собой интересный гибрид Target и , а навыки зависят не только от класса, но и от оружия. В целом, Guild Wars 2 — очень крепкий проект, омрачить знакомство с которым может лишь отсутствие локализации. Причём как по факту, так и в планах.

4. Blade & Soul

5. Black Desert

Black Desert cтала точкой кипения ожидания возрождения . После и именно эта игра понесла звание последней надежды жанра. В наших краях люди обновляли компьютеры и раскупали наборы раннего доступа, только бы воочию увидеть всё обещанное разработчиками. Конечно, игра вышла не такой идеальной, какой её ждали.

Во всём мире Black Desert занимает плачевные позиции, а вот в СНГ является флагманом новейших MMORPG. Такую популярность игре помогает сохранить умопомрачительная для жанра картинка, долгожданное свободное PvP и открытый мир. Вишенкой на торте является одна из лучших Non-Target боевых систем, позавидовать которой могут даже одиночные . Всё это делает Black Desert одним из идеальнейших вариантов для тех, кто не знаком с данным жанром, но хотел бы его узнать. Главное — быть уверенным, что ПК на такое способен.

6. Final Fantasy 14: A Realm Reborn

Говорить о популярности Final Fantasy — это всё равно что рассказывать о том, что такое «Нокия» или «Мерседес». И пусть большинство игроков из СНГ чешет затылок, не понимая почему весь мир так сходит с ума от каждой «Финалки», самому миру это нисколько не мешает. Поэтому и Final Fantasy 14: A Realm , которая является MMORPG, вполне заслужено купается в лучах славы. Вот только получилось достичь успеха ей далеко не сразу.

Первоначально вышедшая Final Fantasy 14 оказалась такого качества, которое далеко не соответствовало именитой серии. В результате авторы игры перезапустили её, приписав к имени подзаголовок A Realm Reborn. А существование старого мира прекратили довольно эпичным образом, уронив на него метеорит. Теперь же игра радует игроков уникальным красочным миром, классовой системой, не принуждающей плодить персонажей, и атмосферой азиатской сказки.

7. Aion

8. Neverwinter

Каким бы не оказалось качество , стать популярной ей было просто суждено. И дело тут не только в огромных финансовых вливаниях от китайцев из Perfect World, но и в том, что посвящена данная MMORPG вселенной D&D. К счастью, фанатам сеттинга не пришлось сквозь слёзы заставлять себя играть, ведь игра оказалась довольно качественной. Подтверждает это и интерес геймеров, сохраняющийся до сих пор.

Помимо знаменитого мира, Neverwinter предлагает качественную и динамичную боевую систему Non-Target. Уровень её исполнения тоже не подкачал, в связи с чем и бить мечами и пуляться файрболлами тут на удивление приятно. Ядро игрового процесса построено не на исследовании открытого мира, а на прохождении сессионных квестов. Часто их сопровождают интересные сюжетные подоплёки, наблюдать которые вместе с друзьями одно удовольствие.

9. RuneScape

Название RuneScape мало что говорит большинству отечественных игроков. Однако в мире данная гибридная MMORPG, работающая как в браузере, так и в виде клиента, достаточно популярна. Подтверждает этот факт то, что сему творению студии Jagex посчастливилось дважды посетить книгу рекордов Гиннеса. Согласитесь, не каждая игра способна похвастать подобным.

Описать какие-либо отличия RuneScape от современных игр очень сложно. А всё потому, что на момент выхода первых версий авторам пришлось быть чуть ли не первопроходцами в жанре MMORPG. Потому, по сути, игра представляет собой стандартный набор из прокачки, ремёсел, и PvP. Однако, это не мешает данному миру существовать и по сей день, радуя игроков.

10. Tera

Tera Online являлась ещё одной корейской игрой, которой пророчили реабилитацию жанра MMORPG. И даже при том, что не все ожидания оправдались, высокое качество исполнения делает данный проект достаточно популярным до сих пор. Ну а в наших реалиях этому способствует полная русскоязычная локализация.

И хотя Tera была одной из первых MMORPG c боевой системой Non-Target, сегодня она ценна далеко не этим. Сюда приходят за по-настоящему ожесточённым PvP, работающим по правилам и устоям в духе старой . Гильдейские войны, осады и разборки за места кача. Насладиться всем этим может помешать только безумная азиатская стилистика мира игры и уклон контента в сторону женских персонажей.

11. Revelation Online

Вслед за корейцами попытки перехватить рекорды по выпускам MMORPG не перестают предпринимать и китайцы. И если большинство таких игр остаются популярными у себя на родине, то Revelation Online добралась до наших краёв, оставшись тепло воспринятой отечественными геймерами.

Типичная азиатская няшность с крыльями, ездовыми котятами и китами тут пересекается со многими жестокими вещами. Самым значимым отличием игры от других являются осады, в которых может принимать участие до 5000 человек. Дополняют картину популярности современная графика, вкрапления и интересные классы, среди которых есть даже боец с огнестрельным оружием.

12. The Division

Мало какие чистокровные MMORPG отходят от классического фэнтези сеттинга. Возможно, как это, так и то, что The Division выполнена на уровне ААА, способствует ее популярности. Мир игры представлен в виде закрытого на карантин в связи с глобальным распространением смертельного .

Выбранные временные и жанровые рамки естественно располагают к использованию «огнестрела» различных калибров. Получать по ушам от агентов спецотряда будут разнообразные , беглые преступники и прочие свихнувшиеся личности. Стрелять же предстоит в привычных для MMORPG активностях вроде миссий, случайно генерируемых «данжей» в метро и конечно же PvP ориентированной «Тёмной Зоне», знаменитой по рекламным трейлерам.

13. ArcheAge

Долгожданная, вожделенная и по мечтам её ожидавших непревзойдённая ArcheAge. Игра такого масштаба стала популярной, но чем заслужила такое внимание эта корейская MMORPG? Для начала — это картинка, на момент выхода поражавшая воображение. Движок 3.0 отлично справился как с водными пространствами, так и с пышными лесами с бегающими по ним животными.

Вторым пунктом идёт разнообразие и многогранность игрового процесса. Авторы ArcheAge, кажется, вспомнили всё, что должно быть в MMORPG, и постарались внести это в свою игру. Тут можно найти фермерство, животноводство, войны гильдий, мировых боссов, морские сражения и многое другое. А потому вышеописанное вместе со знаменитой системой «Свободных» классов — это вполне весомые поводы для сохраняющейся популярности игры.

14. Аллоды Онлайн

Отечественные Аллоды Онлайн явно создавались с оглядкой на World of Warcraft, что не помешало им стать в наших краях достаточно популярными. Данная MMORPG уже долгие годы как стилистически, так и геймплейно радует игроков. Мир игры совмещает в себе фэнтези, древнерусские мифы, штампы про и многое другое. Всё это многообразие сильно запоминается и, удерживая шаткий баланс, создаёт уникальную картину.

Игровой же процесс недалеко ушёл от своего прародителя. Есть тут и две фракции «Красных» и «Синих», и прокачка квестами, и вездесущие «Батлграунды». Но присутствует в данном проекте и отличие, которым является «Астрал». В игровом мире гильдии перемещаются на собственных , которые даже участвуют в столкновениях друг с другом. Всё это делает «Аллодов» довольно интересной альтернативой World of Warcraft, приправленной родным духом и узнаваемыми вещами.

15. Albion Online

Закрывает нашу подборку игра, подобную которой ждали очень долгое время. Albion Online предлагает многое из того, чего недостаёт современным представителям жанра. Поэтому развитая система гильдий и отсутствие отметок на всем, что движется и том, что нужно двигать, являются лишь вершиной айсберга.

Довершает полотно хардкорности экономика, контролируемая игроками. В её рамках все ресурсы и предметы добываются и создаются самими пользователями, без генерации их из магазинов. Популярности игре добавляет система классов, в рамках которой используемые навыки привязаны к броне и оружию, а не выбору пути развития.

Всё это вкупе с развитым гильдийским PvP за зоны добычи, постройкой укрепрайонов и ожесточёнными сражениями делает Albion Onlne довольно известной в кругах игроков. Данная MMORPG позволяет испытать всё то, что нынче показывается лишь немногими разработчиками.

Спец: Destiny 2

Destiny 2 вынесена за пределы основного списка популярных MMORPG. Произошло это потому, что даже в отличии от The Division шутерная часть тут преобладает сильнее. И всё-таки в данном списке место для неё имеется и вполне заслужено. Проект такого уровня естественно обречён стать заметным и притягательным для множества геймеров. Пройдёт ли он испытание временем, мы ещё узнаем, но пока игра светит ярко и заметно.

Destiny 2, как и первая часть, является смесью шутера и MMORPG. Присутствуют тут и рейды, и классы, и даже эпический сюжет, продолжающий развитие начавшейся раннее истории. Помимо этого, в сравнении со своей предшественницей, как боевая, так и ролевая системы стали глубже и интереснее. А стрельба получилась почти шедевральной. В целом игра подтверждает репутацию как Bungie, так и знаменитой серии, наконец добравшейся и до ПК.

Конечно список не полный, ведь MMORPG на рынке ещё очень много. Навскидку можно вспомнить: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic и т.д и т.п. Но фокус в том, что всё это игры скорее известные, нежели популярные. В то время как наш список довольно-таки актуален на сегодня. Можете быть уверенны, что в этих играх вы не заскучаете от одиночества.

История компьютерных игр началась давным-давно, некоторые из вас, наверное, даже и не слышали о том, что когда-то существовали проекты на кассетах с магнитной пленкой. Да, были и такие времена, но прогресс не стоит на месте. Он подарил нам Глобальную Сеть (она же — World Wide Web или попросту интернет), которую надо было как-то использовать на пару с компьютерными играми, задумка ведь хороша! В итоге, появились Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG). Возможности этого жанра позволяют геймеру окунуться в полностью живой мир, в котором его окружают такие же реальные люди, как он. При этом все происходит непосредственно в Сети, в режиме онлайн.

MUD (Multi User Dungeon) — это имя той самой, первой «массовой многопользовательской онлайновой ролевой игры» (именно так переводится аббревиатура MMORPG). Это детище Ричарда Бартли и Роя Трубшоу появилось в 1978 году. Изначально им забавлялись студенты в компьютерных классах на временных серверах, тайком от системных администраторов. Клиент был текстовым, все действия выполнялись при помощи ввода определенных команд. Перемещение, бои с монстрами, взаимодействие с предметами, сбор добычи и общение с игроками, все это делалось без мышки. Чуть позже начал появляться какой-то игровой интерфейс (UI, User Interface), например, буквенные обозначения на своеобразном компасе, обозначающие географическое направление, эти мелочи довольно сильно улучшали проект, по тем временам, разумеется. Потом возникли постоянные сервера, которые существуют и по сей день. Гораздо позже появились модифицированные самими геймерами клиенты MUD, существуют также русифицированные и усовершенствованные оболочки. Первый — всегда лучший, но, как известно, за этим сразу следует развитие новинки, так было и тут. Через некоторое время MUD стали выходить один за другим, рынок стал расширяться.

Ничего себе цены

Первой коммерческой MMORPG, с постоянной оплатой, стала Islands of Kesmai, разработка Келтона Флинна и Джона Тэйлора . В 1984 году это развлечение выливалось в копеечку, как-никак 6 (или 12, в зависимости от качества соединения) долларов в час, через единственный доступный тогда интернет-сервис — CompuServe. Однако проект также был текстовым.

Революцией в мире MMORPG стала графическая, основанная на характере персонажа игра Club Caribe (1988), в которой геймеры могли общаться как в обычном чате, так и передвигаться и взаимодействовать с предметами. Все же у игры был небольшой минус, она была выпущена компанией LucasArts только для компьютеров Commodore 64.

Однако первой полноценной графической MMORPG являлась Neverwinter Nights, от гейм-дизайнера Дона Даглоу и программиста Катрин Мейтага (это не Neverwinter Nights от BioWare!). Владельцы PC были счастливы, проект был запущен в 1991 году, сердце его билось шесть лет, однако 6 (или 12) долларов в час, ну, вы понимаете. Увы, все известные MMORPG того времени были под контролем гигантов Сети, вроде CompuServe или America Online, каждый из которых хотел отхватить этот большой куш и держать все под своим наблюдением.

Следом вышел еще один известный MMORPG-проект — The Shadow of Yserbius. Данная разработка The Sierra Network , выпущенная в 1992 году, просуществовала несколько лет. Геймеры по-прежнему отдавали денежку за каждый час игры, но могли развлекаться целый месяц без ограничений, заплатив 119.99 долларов. Впрочем, возможность помесячной оплаты довольно быстро ликвидировали, по понятным причинам (кто же захочет терять хрустящие доллары?).

Давайте серьезнее

Но время шло, и жесткую финансовую политику в интернете смягчили, что способствовало развитию все новых и новых, более смелых и серьезных как в плане геймплея, так и в коммерческом MMORPG. Первый значимый проект после «блокады» — Legends of Future Past (1992) — снова был текстовой MMORPG, и поддерживал его тот же сервис — CompuServe. Игра была хороша тем, что именно в ней были проведены первые массовые мероприятия, они же эвенты (events), важнейший элемент жанра. Именно теперь аббревиатура MMORPG обрела полную силу и навсегда осталась в сердцах геймеров, потому что ранее слово «massively» можно было произносить разве что лишь для полноты сокращения.

Компания 3DO, известная по серии Might and Magic, в 1996 году выпустила на свет свою MMORPG Meridian 59. Самым главным ее козырем являлся трехмерный клиент, позволяющий смотреть глазами персонажа на виртуальный мир. Что интересно, проект до сих пор жив, и у него есть свои поклонники.

Еще одной игрой, выпущенной почти сразу после Meridian 59, была The Realm Online (1996) от Sierra Online. Проект был полностью выполнен в 2D-графике, и это было большим плюсом по сравнению с играми, основанными на тексте, к тому же в нем был знакомый многим геймплей и интерфейс, ведь делали новинку по мотивам предыдущих работ Sierra. Как и большинство предшественников, The Realm Online была основана на пошаговой системе боя. Кстати, даже сейчас у игры есть действующие официальный сайт и сервер, а это немалый срок поддержки, почти 11 лет!

Ultima Online, запущенная в сентябре 1997 года, изначально была разработана Origin Systems, но впоследствии перешла под крыло Electronic Arts . Именно она перевернула все мыслимые и немыслимые стандарты жанра и расписалась в книге истории жирным почерком. Трехмерный, изометрический клиент с видом от третьего лица, огромный мир и потрясающий геймплей оставили позади всех возможных конкурентов. Сегодня Ultima Online имеет около девяти дополнений, и сейчас, когда вы читаете эти строки, на официальных серверах применяется графический 3D-клиент. Проект оказался настолько популярным, что по всему миру появились сотни и даже тысячи нелегальных серверов-эмуляторов, многие просто жили в этом виртуальном мире и, не поверите, справляли самые настоящие свадьбы, повторяя это в реальности. Степень свободы действий здесь была настолько высока, что вы, например, могли построить свой уникальный дом в любом месте мира, своровать из кармана напарника пару золотых или чего покрупнее, а то и отправиться в бесконечное плавание на корабле. Впрочем, вы, наверняка, знакомы со «старушкой», ведь ей уже 9 с хвостиком лет, скоро юбилей!

EverQuest, стартовавшая в марте 1999 года, являлась разработкой Verant Interactive , но позже была куплена нынешним игровым гигантом Sony Online Entertainment . Это был успешный проект, к нему вышло тринадцать дополнений. Изначально игра была разработана следующими людьми: Брадом Маккуэйдом , Стивом Кловером и Биллом Тростом . В ней был создан огромный мир, который насчитывал более 400 зон, существовали групповые походы на монстров, бои против других игроков, отыгрывание роли (role-playing), масса квестов — все это получило большое распространение именно в EverQuest, где одновременно на одном сервере присутствовало от 1000 до 3000 человек. Огромную популярность получила система продажи виртуальных вещей за реальные деньги, что довольно сильно подрывало игровую экономику, участились случаи обмана и скандалов. Ну а так как разработке уже 8 лет, многие покинули ее в пользу других миров (например, второй части , вышедшей в 2004 году), хотя даже сейчас некоторые сервера бывают перегружены в определенное время суток.

В том же году, последовав по стопам Ultima Online и EverQuest, вышла еще одна MMORPG — Asheron"s Call. Разработчиком стала Turbine Entertainment Software , а издателем — Microsoft . Эта игра попыталась впитать в себя опыт всех предыдущих проектов, но пожелала остаться максимально не такой как все. В ней нет банальных эльфов и гоблинов, разнообразие монстров поражает воображение, и каждый по-своему оригинален. Была создана одна, большая сюжетная линия, которая затягивала геймеров, а постоянные события в виртуальном мире придавали ей жизнь. Впоследствии выпустили и вторая часть — Asheron"s Call 2 (2002), но, к сожалению, она погибла уже через три года после старта.

А тем временем MMORPG заинтересовали корейцев. Nexus: The Kingdom of the Winds, разработанная Джейком Сонгом , была выпущена в 1996 году и стала весьма популярной. Наступил 1998 год, и пришло время Lineage, счет шел уже на миллионы пользователей на Дальнем Востоке, что позволило компании NCsoft захватить тамошний рынок на долгое время. Клиент игры поддерживал 2D-графику и выглядел очень симпатично. Сонг постарался на славу.

XXI век, второе поколение MMORPG

В новом веке дела обстояли куда как занятнее. Жанр поддался грандиозным изменениям в графике и был сориентирован на выгоду, которую можно извлечь из игрока. Разработчикам стало понятно, что на этом можно заработать неплохое состояние.

Возможности игр нового поколения расширялись безгранично. Dark Age of Camelot с PvP-уклоном (Player vs. Player, что расшифровывается как «игрок против игрока») был и есть одним из лучших проектов именно из-за этой особенности. Схема Realm vs. Realm (RvR, «королевство против королевства») покорила сердца многих, ведь на полях сражений сходились огромные армии. Присутствовала потрясающая система битв, включающих в себя бои на аренах, спорных территориях, захваты замков, но все это, так или иначе, не могло приносить полноценного удовольствия без PvE-прогресса (Player vs. Environment, «игрок против монстров»). Выпуск Dark Age of Camelot силами Mythic Entertainment состоялся в 2001 году, играют же в нее до сих пор.

Сервера Anarchy Online (sci-fi стиль) сделали первый вдох в июне 2001 года, и история мира Rubi-Ka под чутким руководством разработчика и издателя Funcom началась. За мировое господство тут борются две корпорации: Omni-Tek и Clans. Помимо сильного социального аспекта, Anarchy Online внесла разнообразие в стилистику MMORPG. Если до нее все игры были в жанре фэнтези, то данный проект шагнул в будущее. В этом был большой риск, многим геймерам такое могло не понравиться, однако Anarchy Online удалось захватить свою часть аудитории.

Вскоре после Guild Wars была запущена игра с известными словами в имени — Dungeons & Dragons Online: Stormreach (2006), геймплей которой был полностью основан на D&D-системе, что привлекло довольно большую массу геймеров, но в тоже время сильно ограничило тех, кому это было незнакомо и неинтересно.

Совсем недавно явились на свет белый еще две наработки, которые пока не успели укрепить позиции на просторах MMORPG-рынка, их имена — Vanguard: Saga of Heroes и Lord of the Rings Online.

Первая, разработка молодой компании Sigil, пока что не добилась больших успехов. Правильно говорят, что без опыта хотя бы в создании одиночных проектов невозможно сотворить MMORPG, да еще и с претензией на MMO третьего поколения. Задумки «на словах» казались грандиозными, а на деле мы получили сырой продукт, который в конечном итоге оказался очень похожим на World of Warcraft. Сейчас компания Sony Online Entertainment , которая не побоялась взять под свое крылышко эту игру, буквально вытаскивает ее из болота, куда проект погружается все глубже. Не исключено даже закрытие Vanguard: Saga of Heroes или полное ее изменение. Остается только пожелать игре успеха, а вдруг она исполнит свою мечту стать проектом третьего поколения?

Новая разработка по Толкину, сокращенно LotRO, — это игра по книге, именно этот факт сильно ограничивает возможности развития исторической линии. Впрочем, немалая доля геймеров пришла сюда именно из-за любви к творениям Профессора. Ребята из Turbine Inc. постарались на славу, главное, что они выпустили качественный продукт, который сейчас пользуется большой популярностью как полноценная MMORPG. Но все же, как это ни банально звучит, она тоже похожа на всем известную «World of допиши имя игры». Кстати, есть такие понятия, как динамика и реализм мира, если можно так сказать. По мнению многих геймеров, в Lord of the Rings Online они отсутствуют.

Завтра релиз!

«Завтрашний день» нам готовит парочку интересных проектов, которые по праву заслужили толику места в этой статье.

Совсем скоро мы сможем войти в образ великого героя фэнтезийного мира, а поможет в этом Age of Conan: Hyborian Adventures от Funcom, основанная на вселенной Конана от Роберта Говарда. В целом про проект известно крайне мало, хотя недавно стартовал набор заявок в закрытое тестирование бета-версии. Нельзя заранее сказать, окажется ли игра очередным клоном, но как минимум уже сейчас можно оценить красоту графики, качество звуковых эффектов и атмосферу. Релиз уже неоднократно переносился, и теперь запланирован на конец 2007 года.

Ребята из Mythic Entertainment готовят MMORPG по известному фэнтезийному миру Warhammer: Fantasy Battles — Warhammer Online: Age of Reckoning. Судя по прошлому опыту и успехам разработчиков при создании Dark Age of Camelot, начало 2008 года сулит нам отличную игру, которая имеет определенные шансы свергнуть с трона сегодняшнего гиганта. Знакомая система RvR (Realm vs. Realm) имеет место быть, что уже говорить о многом другом. Гномы, эльфы, тролли, силы тьмы — банальность, но это Warhammer.

История пишется, в будущем выйдет еще много интересных проектов, о многих из которых мы пока даже не знаем. Но ясно одно — MMORPG состоялись как жанр и заняли прочное место в сердцах миллионов геймеров по всему миру.

, «меча и магии» или криминальных романов . Также MMORPG могут заимствовать материал для вселенной из американских комиксов (англ. ) , оккультизма и других жанров. В играх эти аспекты часто переосмыслены и представлены в виде таких типовых заданий и ситуаций как квесты , монстры и добыча игрока (англ. ) .

Развитие

Практически во всех компьютерных играх основной целью игрока является развитие своего персонажа. Для этого почти всегда применяется система развития посредством накопления очков опыта и использования их для увеличения «уровня» персонажа, что положительно отражается на всех его способностях . Традиционно основным путём для получения очков опыта является охота на монстров и выполнение квестов от NPC . Участвовать в этих действиях персонажи могут как в группе, так и в одиночку. Накопление богатств (в том числе полезных в бою предметов) само по себе также является элементом развития в MMORPG и также, зачастую, наилучшим путём достигается в сражениях. Игровой цикл , задаваемый этими принципами (сражения, открывающие доступ новым предметам, открывающие доступ к новым сражениям и т.д. без существенных изменений геймплея), иногда в отрицательном свете сравнивается с беговым колесом для грызунов, и известен среди игроков как гринд . Ролевая игра Progress Quest создана как пародия на такое положение. В EVE Online персонаж изучает умения в зависимости от реального времени, очки опыта в ней не являются мерой развития.

В некоторых MMORPG максимальный уровень персонажа не ограничен, что позволяет игрокам заниматься накоплением очков опыта бесконечно. В подобных MMORPG наиболее развитые персонажи часто прославляются на сайте соответствующей игры, их имена и параметры вносятся на страницы высших игровых достижений и т. п. Другой общей практикой является установка максимального уровня игрового персонажа, о котором часто говорят как о «потолке». После его достижения стратегия развития персонажа изменяется. Вместо награды в виде очков опыта, персонаж после выполнения заданий и прохождения подземелий будет получать игровую валюту или снаряжение, что позволяет сохранить мотивацию игрока на продолжение игры.

Часто с развитием перед персонажем становится доступным всё большее количество снаряжения, что позволяет придать ему более эстетичный вид, а также подчеркнуть достижения конкретного персонажа. Эти наборы оружия и брони, известные в игровой среде как «высокоуровневые», существенно добавляют конкурентоспособности персонажу как в типовых битвах с боссами, так и в сражениях между игроками. Мотивация игроков исходит из желания опередить других в обладании подобными предметами, которые являются определяющим фактором в успешности всех событий, связанных со сражениями.

Также типичной для жанра является возникающая потребность в объединении игроков в группы для обеспечения оптимальной скорости развития. Иногда это приводит к изменению приоритетов игрока, который начинает избегать некоторых событий реального мира, чтобы «успевать» за событиями мира виртуального. Хорошим примером в данном случае является необходимость обмена предметами для достижения некоторой цели или командные сражения против могущественных врагов.

Социальное взаимодействие

MMORPG в обязательном порядке содержат те или иные способы для облегчения связи между игроками. Во многих MMORPG имеется система пользовательских гильдий или кланов . В случае, если игровой механикой таковых не предусмотрено, игроки могут самостоятельно формировать подобные объединения, используя в том числе внеигровые средства коммуникации. Как правило, такие сообщества взаимодействуют исключительно через интернет, но иногда используется и сотовая связь, обычно как "аварийный" способ срочного вызова соклановцев в онлайн. Также существуют игровые сообщества, организованные по территориальному принципу или основанные на не виртуальных социальных связях - друзья (иногда и родственники), соседи по общежитию, студенты некоторого учебного заведения и т.д.

В большинстве MMORPG для доступа к отдельным частям игры необходимо играть в достаточно хорошо сыгранном сообществе. В таких случаях каждый игрок должен выполнять отведенную ему роль, например, защищать других игроков от урона (так называемое «танкование»), «исцелять» полученный урон членами команды или наносить урон врагам.

Как правило, в MMORPG присутствуют Модераторы Игры (англ. Game Moderators ) или Мастера Игры (англ. Gamemaster ), часто называемые игроками «ГМы» (гэ-эмы, англ. GMs ). Они могут быть как работниками издателя игры, так и добровольцами, задачей которых является надзор за игровым миром. Некоторые «ГМы» при этом могут иметь доступ к инструментам и информации, не предназначенной и недоступной для других игроков и ролей . Отношения, возникающие между игроками в MMORPG, могут быть такими же крепкими как отношения между друзьями или партнерами в реальной жизни, частью которых часто становятся элементы сотрудничества и доверия между игроками .

Ролевая игра

В большинстве MMORPG игроку предлагаются на выбор различные типы игровых классов. Среди всех игроков лишь небольшая часть практикует отыгрывание роли своего персонажа, и, как правило, в игре для этого имеются необходимые функции и контент. Для поддержки любителей ролевого стиля игры существуют созданные сообществом игроков такие ресурсы как форумы и справочники.

Культура

По прошествии времени некогда единое сообщество любителей MMOPRG раскололось на субкультуры со своим сленгом и фигурами речи, а также негласными списками социальных правил и табу. Игроки часто жалуются на «гринд » или рассуждают о «баффах » и «нерфах» (усиление или ослабление определенных элементов игровой механики соответственно). Отдельные социальные правила распространяются на вступление игрока в путешествующую группу, правильный раздел добычи, а также на ожидаемое поведение игрока в составе группы .

В различных игровых СМИ ведутся дискуссии о долговременном влиянии злоупотребления играми . Форумы некоммерческой организации On-Line Gamers Anonymous полны рассказов об игроках, отказавшихся от социальных и семейных обязанностей, потерявших работу во благо своей «виртуальной жизни».

Особенности архитектуры

Большинство современных MMORPG используют сетевую архитектуру клиент-сервер . На сервере поддерживается постоянно существующий виртуальный мир , а игроки могут к нему подключаться через клиентские программы. Через клиентскую программу игрок может получить доступ либо ко всему игровому миру без ограничений, либо только к базовой части игры, тогда как для доступа некоторым областям из «расширений» игры может требоваться дополнительная оплата этого контента. Примеры игр, использующих вторую модель - EverQuest и Guild Wars . Обычно игроки должны однократно приобрести клиентскую программу, однако нарастающей тенденцией для MMORPG является использование такого заранее доступного «тонкого клиента » как браузер.

Для игры в некоторые MMORPG необходимо покупать месячную подписку. По своему определению, действие всех «массовых многопользовательских » игр происходит онлайн, и для их существования требуется постоянный доход в какой-то форме (продажа месячной подписки или демонстрация пользователям рекламных материалов) для поддержки и дальнейшей разработки. Такие игры как Guild Wars не используют систему месячной подписки, вместо этого пользователь должен приобретать не только саму игру, но последующие расширения для неё. Другой моделью оплаты является система микроплатежей , при этом основной контент игры предоставляется бесплатно, а игрокам предлагается приобрести необязательные дополнения как, например, снаряжение персонажа, декоративные предметы, животные. Игры, основанные на данной модели, зачастую разработаны в Корее , например, FlyFF или MapleStory . Эту бизнес-модель также называют pay for perks (рус. «плати за преимущества» ) или freemium , а сами игры, работающие по такой модели, продвигаются и описываются как free-to-play (рус. «играй бесплатно» ).

В зависимости от числа игроков и особенностей архитектуры, MMORPG могут работать на многочисленных серверах, каждый из которых представляет отдельный независимый игровой мир, при этом игроки, находящиеся на разных серверах, не могут взаимодействовать друг с другом. Ярким примером здесь является World of Warcraft , в котором каждый сервер может вмещать несколько тысяч игровых персонажей. Как правило, в MMORPG количество персонажей, одновременно присутствующих в игровом мире, ограничено несколькими тысячами. Хорошим примером обратной концепции является EVE Online , где сервер способен вмещать несколько десятков тысяч игроков время от времени (более 60 тысяч в июне 2010) . В некоторых играх однажды созданный персонаж может свободно перемещаться между мирами, но в каждый момент времени он может присутствовать только одном сервере (например, Seal Online: Evolution), в других играх персонаж может находиться лишь в том мире, где был создан. В World of Warcraft имеются элементы PvP -взаимодействия «между королевствами» (то есть между серверами) на специальных полях боя, для чего используются серверные кластеры и «боевые группы» для помощи и координации игроков, желающих участвовать в таком структурированном PvP-контенте как, например, поля боя Warsong Gulch или Alterac Valley . Дополнительно в патче 3.3, вышедшем 8 декабря 2009 года, введена межсерверная система «поиска группы», которая помогает игрокам создать группу для доступа к контенту инстансов (то есть к недоступным в открытом мире квестам) из бо́льшего числа игроков, чем может предложить «домашний» сервер персонажа . В последующем взаимодействие персонажей разных серверов вышло за рамки инстансов и PvP-контента, и в настоящее время игроки разных серверов могут пересекаться во многих точках игрового мира.

История

Авторство термина «MMORPG» приписывается Ричарду Гэрриоту , автору игры Ultima Online , которому он был нужен для описания MMORPG и выстраиваемых вокруг них социальных сообществ . Его авторство подтверждается несколькими авторами, а сам термин датируется 1997 годом . До появления этого и подобных неологизмов подобные игры обычно назывались «графическими MUD », а история непосредственно жанра MMORPG прослеживается вплоть до игр жанра MUD . Таким образом, некоторые ключевые элементы жанра MMORPG можно найти в таких ранних многопользовательских мирах как Maze War (1974) и MUD1 (англ. ) (1978). В 1985 году для CompuServe вышла игра-рогалик Island of Kesmai в жанре MUD , а также графический MUD Habitat от Lucasfilm . Первая полностью графическая многопользовательская RPG - Neverwinter Nights - распространялась через AOL с 1991 года c личного одобрения президента AOL Стива Кейза (Steve Case) . Другим ранним примером многопользовательских RPG являются три игры для The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) и The Ruins of Cawdor (1995).

Важным событием для жанра стало снятие ограничений на коммерческое использование NSFNet в 1995 году, что открыло перед разработчиками широкие просторы интернета , благодаря чему смогли появится первые действительно ориентированные на массовость игры. Согласно современным представлениям, первой собственно MMORPG стала игра Meridian 59 (1996), основными инновациями которой стали масштабность и трехмерный графический вид «от первого лица» . Практически одновременно с ней вышла игра The Realm Online . Ultima Online (1997) считается первой MMORPG, привлекшей значительное внимание к жанру , однако среди западной аудитории большую популярность снискали EverQuest (1999) и Asheron’s Call (1999) , а среди корейской - Nexus: The Kingdom of the Winds (1996).

Благодаря финансовым успехам ранних MMORPG, в жанре установилась и поддерживается высокая конкуренция. Сейчас игры жанра MMORPG доступны в том числе и на игровые приставках , повысилось и качество геймплея. На современном рынке установилось доминирующее положение World of Warcraft от Blizzard Entertainment , являющейся крупнейшей MMORPG . За ней следуют Final Fantasy XIV и Guild Wars 2 , а далее следуют разнообразные MMORPG, распространяемые по системе free-to-play и поддерживаемые за счет рекламы и продажи игровых предметов. Система free-to-play широко распространена среди южнокорейских игр, например, MapleStory , Rohan: Blood Feud и Atlantica Online . Также существуют такие вариации free-to-play, когда сама игра предлагается бесплатно, а оплачивается только необязательная месячная подписка на дополнительные функции, например, в RuneScape и Tibia. Исключениями являются Guild Wars и её последователь Guild Wars 2 . Для доступа к этим играм не требуется покупать ничего сверх первоначального платежа, что сделано для повышения конкурентоспособности на фоне игр с другими системами оплаты.

Психология

Несмотря на то, что игровые вселенные виртуальны, отношения между людьми в них вполне реальные, поэтому MMORPG являются хорошим инструментом для психологических и социологических исследований. Клинический психолог Шерри Теркл (Sherry Turkle) провела опросы пользователей компьютеров, включая любителей компьютерных игр. Она обнаружила, что многие из этих людей обладают более широкой эмоциональной сферой, поскольку исследовали множество разных ролей (включая половую идентичность), которые предлагаются во многих MMORPG .

Ник Йи (Nick Yee) за несколько лет опросил более 35 тысяч игроков MMORPG, концентрируясь на психологических и социологических аспектах игр. Последние данные показывают, что около 15 % игроков время от времени могут становиться лидерами гильдий, но большинство оценивает эту роль как тяжелую и неблагодарную . Эти игроки, будучи в роли лидера, проводили значительную часть своего времени, отведенного на игру, выполняя задачи, не относящиеся напрямую к игре, но являющиеся частью метагейминга (англ. ) .

Многие игроки отметили, что во время игры в MMORPG испытывают очень сильные эмоции, так, среди игроков по статистике около 8,7 % мужчин и 23,2 % женщин осуществляли игровое бракосочетание . Другие исследователи обнаружили, что удовольствие от игры зависит от её социальной проработанности: от редких стычек между игроками до высокоорганизованной игры в структурированных группах .

В своей работе Захир Хуссейн (Zaheer Hussain) и Марк Гриффитс (Mark Griffiths) отмечают, что примерно одна пятая игроков (21 %) ответили, что предпочитают онлайновые социальные отношения реальным. Значительно большее количество игроков-мужчин, чем женщин, ответило, что считают общение в сети более простым, чем в реальности. Более 57 % игроков играют персонажами противоположного пола, отмечая, что персонаж женского пола имеет ряд положительных социальных черт .

Ричард Бартл (Richard Bartle), автор известной работы Designing Virtual Worlds (рус. разработка виртуальных миров ), разделяет игроков многопользовательских RPG на четыре основных психологических типа. Его классификация была расширена Эрвином Адресеном (Erwin Andreasen), который развил эту концепцию в тридцать вопросов теста Бартла (англ. ) , используемый для помощи в определении категории, к которой относится игрок. По состоянию на 2011 год опрошено более 600 тысяч человек, что, вероятно, делает этот тест одним из крупнейших из продолжающихся в настоящее время . Основываясь на исследованиях Йи и Бартла, Джон Радофф (Jon Radoff) опубликовал новую модель мотивации игроков, построенную вокруг увлечения, конкуренции и достижения . Эти особенности имеются не только в MMORPG, но и во многих других играх, формируя т. н. «поле игрофикации ».

Экономика

Во многих MMORPG существует развивающаяся экономика. Виртуальные предметы и валюта накапливаются по ходу игры и имеют для игроков вполне определенную ценность . Возможно исследование такой виртуальной экономики , анализируя журнал серверной части программного обеспечения игры , что имеет ценность в исследованиях по экономике. Более важным является то, что виртуальные экономики могут оказывать влияние на экономику реальную. Ряд крупных консалтинговых компаний используют многопользовательские экономические игры, такие как Second Life и Виртономика , для анализа поведенческих паттернов их виртуальных рынков с целью моделирования и прогнозирования сценариев поведения реальных потребительских и финансовых рынков.

Одним из первых исследователей этого явления стал Эдвард Кастронова (Edward Castronova), который показал, что в виртуальных экономиках существует рынок спроса и предложения, который пересекается с таковым в реальном мире . Для существования этого пересечения игра должна предоставлять следующие возможности:

Идея оценки игровых предметов валютами реального мира оказала сильнейшее влияние на игроков, игровую индустрию и даже судебную систему . Один из пионеров продажи виртуальной валюты, IGE, получила судебный иск от игрока World of Warcraft за внедрение в игровую экономику ввиду намерения использования игры для продажи игрового золота . В своей первой работе Кастранова отмечает существование рынка (возможно, незаконного) высоколиквидных игровых валют, причем в то время цена валюты игры Everquest превосходила рыночный курс японской иены . Некоторые люди зарабатывают себе на жизнь, эксплуатируя виртуальные экономики. Эти люди обычно связаны с фармерами и могут быть заняты в соответствующих полулегальных организациях .

Как правило, издатели официально запрещают обмен игровых ценностей на деньги реального мира, хотя существуют игры, в которых идеи таких обменов (с получением издателем прибыли) широко пропагандируются. Например, в играх Second Life и Entropia Universe имеется непосредственная связь между реальной и игровой экономиками. Это означает, что игровая валюта может свободно обмениваться на реальную и наоборот. Так, предметы реального мира могут быть проданы за валюту Entropia Universe; также известен случай, когда игрок Second Life заработал в виртуальном мире вполне реальные US$ 100 000 .

Однако у виртуальных экономик имеется ряд проблем, самые острые из которых:

Однако, слияние реальной и игровой экономик редко происходит в MMORPG, поскольку считается, что это пагубно влияет на геймплей. Если богатства реального мира позволяют обрести больше и быстрее, чем умелая игра, это приводит к снижению интереса к сложной ролевой игре и уменьшению «погружения» пользователей в игру. Это также приводит к несправедливой игровой иерархии, когда более богатые в реальной жизни игроки получают лучше игровые предметы, что позволяет им превосходить более сильных конкурентов и быстрее получать уровни, чем другие - менее обеспеченные, но более преданные - игроки .

Разработка

Уже в 2003 году стоимость разработки конкурентоспособной коммерческой MMORPG часто превышала US$ 10 млн . Эти игры требуют привлечения разработчиков разных специальностей, например, художников, 3D моделистов, разработчиков клиент-серверной подсистемы, специалистов по базам данных и по сетевой инфраструктуре .

Внешние интерфейсы (то есть клиентская программа) современных коммерческих MMORPG используют трехмерную графику. Как и в случае с другими современными трехмерными играми, внешний интерфейс требует опыта в применении трехмерных движков , искусного применения шейдеров в реальном времени и симуляции физики. Концепция графического контента (зоны, существа, персонажи, оружие и т. д.) игры прорабатывается художниками в традиционных двумерных эскизах, после чего она переносится в анимированные трехмерные сцены, модели и карты текстур .

При разработке MMORPG необходимы специалисты в областях клиент-серверной архитектуры, сетевых протоколов и безопасности, баз данных. В MMORPG должны быть включены надежные системы поддержки критически важных функций. Сервер должен быть способен принять и проверить несколько тысяч подключений, не допускать читерства и поддерживать внесение изменений в игру (исправление багов и добавление контента). Также важную роль играет система сохранения данных игры через заданные промежутки времени без приостановки игрового процесса .

Поддержка игры требует наличие достаточного парка серверов , пропускной способности интернет-соединения, а также специального технического персонала. Нехватка ресурсов ведет к лагам и разочарованию пользователей, что может негативно сказаться на репутации игры, что особенно критично в период запуска. Также персоналу следует отслеживать заполняемость серверов, поддерживая её в приемлемом для геймплея диапазоне посредством увеличения или сокращения количества игровых серверов. Теоретически при использовании в MMORPG технологии peer-to-peer возможно дешево и эффективно регулировать загрузку серверов, но встречающиеся на практике проблемы (асимметричная скорость соединения, ресурсоемкие игровые движки, ненадежность отдельных узлов, неотъемлемые проблемы с безопасностью, открывающие широкие возможности для читеров) делают их внедрение крайне затруднительным. В инфраструктуру хоста коммерческой MMORPG могут входить сотни (и даже тысячи) серверов. Создание приемлемой финансово инфраструктуры для онлайн игры требует минимума вложений в оборудование и сети, которые смогут обслуживать большое количество игроков .

Кроме того, создатели онлайн игры должны быть специалистами в таких основополагающих областях, как создание мира, мифологии, игровой механики и других игровых особенностях, приносящих пользователям удовольствие .

Независимая разработка

Несмотря на то, что основная часть всех MMORPG разработана компаниями, небольшие коллективы или отдельные авторы также вносят свой вклад в развитие жанра. Как отмечено выше, для разработки необходимо инвестировать значительные средства и затратить на работу много времени, а поддержка игр является долгосрочной обязанностью. В результате разработка независимой (или «инди ») MMORPG не такая обыденная, относительно игр других жанров. Тем не менее существует значительное число независимых MMORPG, выполненных в разных жанрах, предлагающих разные типы геймплея и системы оплаты.

Некоторые независимые MMORPG полностью следуют принципам открытого ПО , в других используется проприетарный контент и открытые игровые движки. Вокруг проекта WorldForge, открытого в 1998 году, сформировалось сообщество независимых разработчиков, нацеленных на создание системной основы для некоторого количество открытых MMORPG . Также компания Multiverse Network разрабатывает сетевую платформу с учетом особенностей независимых MMOG .

Тенденции

Ввиду существования большого числа значительно отличающихся MMORPG, а также бурного развития жанра, достаточно сложно определить преобладающие общие тенденции. Тем не менее, вполне очевидны некоторые наработки. В качестве одной из таких можно назвать выполнение заданий рейдовой группой (или просто - «рейд» ), что является квестом, разработанным для больших групп игроков (часто от двадцати и более).

Выделенные зоны по требованию

Выделенные зоны по требованию (англ. instance dungeon , сленг «инстансы») - игровые области, «скопированные» по требованию отдельных игроков или групп, в которых невозможно игровое взаимодействие с остальным игровым миром. Это снижает уровень игровой конкуренции, а также уменьшает объемы пересылаемых через сеть данных, что снижает лаг. Первой игрой, где появилось некоторое подобие подобных зон, стала The Realm Online. В Anarchy Online эта технология получила существенное развитие, став одним из ключевых элементов геймплея. Начиная с этой игры, выделенные зоны в MMORPG стали обычным явлением. В упомянутых выше «рейдах» часто применяется данная технология. Примерами игр, использующих выделенные зоны, являются World of Warcraft , Властелин Колец Онлайн , EverQuest , EverQuest II , Aion , Guild Wars , RuneScape , Star Trek Online и DC Universe Online.

Пользовательский контент

Лицензирование

В дополнение к этому, существует ряд MMORPG, основанных на лицензиях телевизионных продуктов, например, Star Trek Online и отменённая Stargate Worlds .

MMORPG для игровых приставок

Первой MMORPG, разработанной специально для игровой приставки, стала Phantasy Star Online для Sega Dreamcast . Первой MMORPG для игровых приставок с открытым миром стала Final Fantasy XI для PlayStation 2 . Игра EverQuest Online Adventures для PlayStation 2 стала первой MMORPG для игровых приставок, вышедшая в США. Поскольку считается, что разработка MMORPG для игровой приставки сопряжена с повышенной сложностью , каждый такой проект привлекает повышенное внимание.

Браузерные MMORPG

Первой браузерной MMORPG была игра Tale , открытая в 1999 году и работающая до сих пор (ее продолжение - игра Сказание) [ ] . Задумывалась игра, как новый вид MUD, работающий в браузере и более удобный для игрока. Игра Tale положила начало развитию определенного жанра браузерных игр (где игра совмещена с чатом) от которого пошли такие известные игры, как «Бойцовский клуб» и его множественные клоны. Особого внимания заслуживает тот факт, что основной упор геймплея в Tale сделан на путешествиях по огромному миру и сражениям PvE, в то время как весь «Бойцовский клуб» построен на боях PvP. Поэтому называть эти игры похожими нельзя, хотя их объединяет схожий на первый взгляд внешний вид. И все же, когда вы слышите слово «браузерка», зачастую имеются в виду именно эти игры. Сначала такие браузерные игры были полностью бесплатными, но впоследствии стали использовать модель Free-to-play .

С обретением широкой популярности социальных сетей, таких как Facebook появилась вторая волна браузерных MMORPG , основанных на технологиях Adobe Flash и HTML5 . Начало этой второй волны положили уже известные на тот момент браузерные игры, которые интегрировались в социальные сети, чтобы привлечь новых игроков.

MMORPG для смартфонов

В 2007 году, когда смартфоны и магазины приложений появились на рынке, игры претерпели еще одну стремительную эволюцию. Она изменила не только то, как люди играют в игры, но также сделала игровую индустрию главным направлением поп-культуры . В 2008 году российские разработчики первыми создали полноценную MMORPG Warspear Online (англ. ) для смартфонов под управлением Symbian и Windows Mobile. Тогда эти операционные системы были ведущими и занимали соответственно 65% и 12% рынка . Игра является примером классической кроссплатформенной MMORPG в стиле фэнтези с пиксельной графикой и сейчас портирована на все популярные платформы: Android, iOS, Windows Phone, Windows и Linux. Следующей попыткой выхода на смартфоны с MMORPG была китайская Anrufen Online. Ее первый релиз на Symbian состоялся в 2009 году . Быстрое развитие мобильных технологий за последнее десятилетие привели к взрывному росту рынка мобильных игр . Например, в 2017 году в Google Play представлено 250+ игр в жанре MMORPG: с 2D и 3D графикой, различными особенностями геймплея, в фантастическом и фэнтезийном стиле . Однако игр с классическим геймплеем и следующих канонам жанра, сформированными такими играми, как Ultima Online и World of Warcraft, по-прежнему сравнительно немного.

AMMORPG

Название расшифровывается как «экшн -MMORPG» (англ. Action massively multiplayer online role-playing game ). В таком виде ролевых игр нужна быстрая скорость реакции, чтобы уклоняться от ударов врага.

Примечания

  1. Parks Associates. Online Gaming Revenues to Triple by 2009 (неопр.) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011 (англ.) . - London, UK: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. Subscription MMOGs: Life Beyond World of Warcraft (англ.) . - London, UK: Screen Digest, 2009.
  4. Reilly, Luke World of Warcraft Subscriptions Back Over 10 Million (неопр.) . IGN (19 ноября 2014). Дата обращения 9 сентября 2019.
  5. Star Wars: The Old Republic Jumps to Light Speed (NASDAQ:EA) (неопр.) . Investor.ea.com (23 декабря 2011).
  6. Rundle, Michael Star Wars: The Old Republic Is "Fastest-Growing MMO Ever" With 1m Users (неопр.) . Huffington Post (27 декабря 2011).
  7. Mulligan, Jessica. Developing Online Games: An Insider"s Guide / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - P. 474, 477. - « experience points A point value that is accumulated by gameplay activity such as leveling and is used as a measure of a character"s power. Popularized by the classic dice version of TSR"s Advanced Dungeons & Dragons back in the 1970s and carried over to online gaming by designers. level A rank or rating of a character"s power. [...] leveling Activity in-game devoted to increasing a character"s experience, level, and/or skills. Leveling usually consists of killing mobs .». - ISBN 1-59273-000-0 .
  8. Nicholas, Munn J. "The Reality of Friendship Within Immersive Virtual Worlds." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. 24 Oct. 2013.
  9. R.Schroeder & A. Axelsson. The Psychology of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Formation, and Problematic Usage // Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments (англ.) . - London: Springer-Verlag , 2006. - P. 187-207. - ISBN 1-4020-3883-6 .
  10. Jøn, A. Asbjørn. The Development of MMORPG Culture and The Guild (неопр.) // Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. - 2010. - Т. 25 . - С. 97-112 . , p.97
  11. This Weekend: The Alliance Tournament Finals! (неопр.) (недоступная ссылка) . Дата обращения 25 января 2014. Архивировано 18 февраля 2015 года.
  12. World of Warcraft Europe -> Info -> Basics -> Battlegroups
  13. World of Warcraft Europe -> Patch Notes - Patch 4.0.1 - 4.0.3a
  14. Safko, Lon. The Social Media Bible: Tactics, Tools, and Strategies for Business Success / Lon Safko, David Brake. - Wiley, 2009. - «Richard Garriott first coined the term MMORPG in 1997.». - ISBN 0-470-41155-4 .
  15. Castronova, Edward. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. - University Of Chicago Press, 2006. - P. 10, 291. - « The ancestors of MMORPGS were text-based multiuser domains (MUDs) [...] Indeed, MUDs generate perhaps the one historical connection between game-based VR and the traditional program [...]». - ISBN 0-226-09626-2 .
  16. Bainbridge, William Sims. Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction. - Berkshire Publishing Group, 2004. - Vol. 2. - P. 474. - «Developers had long considered writing a graphical MUD. [...] the last major 2D virtual environment in the West marked the true beginning of the fifth age of MUDs: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO).». - ISBN 0-9743091-2-5 .
  17. Mulligan, Jessica. Developing Online Games: An Insider"s Guide / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - P. 447. - «1985 [...] "My memory says that Island of Kesmai went live on CompuServe on December 15, 1985, after a very long internal test. The price was actually $6 an hour for 300 baud, $12 for 1200 baud. Serious players paid the bucks." -Kelton Flinn ». - ISBN 1-59273-000-0 .
  18. Koster, Raph Online World Timeline (неопр.) . Raph Koster"s Website (20 февраля 2002).
  19. Snow, Blake World of Warcraft addicts 10 million subscribers (неопр.) . GamePro.com (23 января 2008).
  20. Turkle, Sherry (англ.) русск. . Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (англ.) . - Simon & Schuster , 1997. - ISBN 0-684-83348-4 .
  21. Yee, Nick. Life as a Guild Leader (неопр.) . The Daedalus Project (20 марта 2006).

Почему компьютерные игры всегда так привлекают людей? О чём думает и что представляет себе человек, играя на компьютере? Можно придумать множество ответов на эти вопросы, но самым банальным будет наверно возможность окунуться в другой мир с другими законами и правилами, а также почувствовать реальную власть и превосходство над другими игроками. В данной статье речь пойдёт в первую очередь о так называемых MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game или Многопользовательская ролевая онлайн-игра) играх. Данный вид игр появился достаточно давно, в 1978 году Ричард Бартли и Рой Трубшоу создали игру Multi User Dungeon или сокращённо MUD.

MUD

Первыми игроками были студенты университетов, играя в неё тайком от администраторов компьютерных лабораторий. MUD имела текстовый интерфейс и все перемещения, управление и сражения производились посредствам ввода текстовых команд. Время шло, и вместе с ним развивался и набирал популярность жанр. Игры, подобные MUD выходили всё чаще и наконец, в 1984 году появилась первая коммерческая MMORPG игра Islands of Kesmai разработки Келтона Флинна и Джона Тэйлора. Она так же обладала текстовым интерфейсом и заставляла игрока выкладывать приличные по тем временам деньги – от 6 до 12 долларов за один час игры. Первой MMORPG игрой с настоящим графическим интерфейсом стала Neverwinter Nights. Она была выпущена в 1991 и просто осчастливила владельцев тогдашних персоналок. Далее на протяжении 6 лет появилось ещё около 5 игр пока в 1997 году компания разработчик Origin Systems не запустила проект Ultima Online. Очень скоро права на игру были куплены Electronic Arts. Популярность игры просто потрясла весь мир и оставила за собой крупный след в истории игростроения. Ни одна из существующих на тот момент времени игра не могла составить хоть какой-нибудь конкуренции миру Ultima Online, свобода действий игрока просто потрясала, стали образовываться целые кланы, формирующиеся по различным общим интересам. Пристрастившиеся игроки буквально переселялись в виртуальный мир, находили себе там друзей, вели войны и даже женились! В сети появилось множество эмуляторов оригинального сервера Ultima Online, ещё больше увеличив число игроков. Наверняка многие из читателей если не знакомы лично, то хотя бы слышали об этой замечательной игре. Наступивший 21 век кардинально повлиял на все аспекты выпускаемых игр. Новейшие графические технологии разработки игр, всемирное увеличение количества пользователей сети интернет, а так же улучшение скорости и стоимости доступа положительно отразились на качестве вновь выпускаемых игр. Волна всеобщей коммертизации глобальной сети накрыла и сегмент MMORPG игр. Разработчики поняли, что данный жанр может стать просто золотой жилой, по сравнению с обычными однопользовательскими играми, приносящими основной доход только в небольшой период своей популярности. В мае 2003 года фирмой CCP games была выпущена игры EVE Online, которая поразила мир своей огромной вселенной. Все действия игры происходят в космическом пространстве, вмещающем около пяти тысяч различных звёздных систем, каждая со своим уникальным строением, 30 тысяч одновременно находящихся в нём игроков и всё это на одном едином сервере обслуживающем всю эту вселенную. Гигантские космические крейсеры, армады и флотилии, добыча ресурсов и многое другое принесли этой игре огромную популярность. Были даже зафиксированы случаи продажи виртуальных космических кораблей за несколько тысяч реальных долларов! В октябре этого же года миру была представлена игры Lineage II.

Проект, разработанный азиатскими программистами, получил огромную популярность и вовлёк в свой мир рекордное количество игроков, по различным данным от 3 до 4 миллионов зарегистрированных аккаунтов. По аналогии с Ultima Online в интернете стали появляться нелегальные сервера, эмулирующие оригинал, и позволявшие играть, используя официальный клиент. Проект Lineage II до сих пор живёт и развивается, пополняясь новыми возможностями, графикой и игровыми дополнениями. Современный мир MMORPG игр был просто потрясён сенсационной популярностью вышедшей в 2004 году игрой World of Warcraft. На планете вряд ли найдётся хоть один человек, так или иначе связанный с компьютерным миром, не слышавший этого названия. По всеобщему признанию World of Warcraft до сих пор занимает первое место по всем параметрам среди игр этого жанра. Её отличает прекрасная графика, звук, огромный мир, великолепно продуманные квестовые цепочки и баланс среди различных рас и классов персонажей. Весь мир игры делится на две, враждующих между собой стороны, альянса и орды. Каждой из сторон присуще свои уникальные расы героев. За кого и кем играть, пользователь может решить сам при создании персонажа.
Ещё одним видом MMORPG игр стали так называемые браузерные или безклиентные игры. Для того что бы начать играть, пользователю достаточно открыть свой любимый браузер и зайти на сайт игры. Вся графика и персонажи представляются с помощью динамических интернет страниц отображаемых в окне браузера. Большинство таких игр являются бесплатными, но разработчики и здесь нашли способ заполучить свой кусок пирога. Почти все браузерные игры предлагают игроку за некоторое количество реальных денег приобрести дополнительные возможности, будь то оружие, экипировка, ресурсы или виртуальные деньги, что позволяет получить весомое преимущество над своими конкурентами в игровом мире. Эти игры приносят неплохой доход своим создателям и вдохновляет разработчиков на создание новых игр этого вида.
Что готовит нам день завтрашний, учитывая скорость развития современной технической и информационной сферы, сказать довольно сложно. Однозначно можно сказать лишь одно – мир MMORPG огромен и продолжает расширятся, вовлекая всё большее количество населения земли, а значит дальше стоит ждать ещё более реалистичной графики, звука, сюжета и ещё более глубокого погружения в виртуальную реальность, подаренную нам компьютерными играми.

Пока мы все ждем выхода седьмого дополнения World of Warcraft Legion и его невероятно захватывающей истории, предлагаем Вам узнать о развитии самого жанра ММО, а также неповторимой истории, которая передавалась в играх подобного жанра, начиная с самых ранних корней тогда еще существовавших игр подобных MUD (МПМ - многопользовательский мир) и заканчивая, конечно же, давно полюбившимися играми жанра ММОРПГ.

Первые виртуальные миры и жанр МПМ

В 1973 году, летний стажер Стив Колли работающий в NASA Ames использовал PDS-1 и PDS-4 машины из проекта космического шатла для первого в мире виртуального мира в виде лабиринта. После Колли написал программу, которая позволяла пользователю оказаться внутри лабиринта, попросту назвав её Maze(Лабиринт) - игра, в которой игрок должен был дойти до конца лабиринта. Позже, коллега Колли, стажер Грег Томпсон отнес программу в MIT (Массачусетский институт технологий) и модернизировал игру так, чтобы она могла работать через ARPAnet - компьютерная сеть, созданная в 1969 году в США Агентством Министерства обороны США по перспективным исследованиям и являвшаяся прототипом сети Интернет. Таким образом, Грег продолжил путь развития новосозданной игры, назвав её Maze Wars - игра, в которой уже двое игроков могли соревноваться между собой на локально подключенных машинах с невероятно низкой скоростью - 50 кб/с. Целью игры было скрыться от противника, одновременно пытаясь найти его и пристрелить. Maze Wars стала настолько популярной, что в один момент игра была забанена Министерством обороны США по перспективным исследования из сети ARPAnet из-за того, что половина исходящих и входящих пакетов в том месяце перемещалась между Стэнфордом и Массачусетским институтом технологий.

Вскоре после этого, в 1975 году Уилл Кроутер создал Adventure (первоначально она имела название ADVENT, поскольку название файла не могло превышать 6 символов) на компьютере DEC PDP-10. Текстовой ролевой игре требовалось около 300 кб оперативной памяти для того чтобы запустится (то чувство, когда для запуска World of Warcraft Legion нужно целых 4 гб оперативной памяти, детальнее - ). Позже игра была переименована в Colossal Cave Adventure, поскольку она была частично основана на системе Мамонтовых пещер в Кентуки. В самой игре было множество Подземелий и Драконов.

В 1977 году группа студентов вдохновленная игрой Adventure, написали Zork. Они использовали язык программирования MDL для создания игры на том же компьютере DEC PDP-10. Сам продукт был выпущен на рынок как три отдельных игры, начиная с Zork I в 1980 году и последующие Zork II и Zork III выпущенные в 1981 и 1982 годах соответственно. Zork стала частью огромного лабиринта Великой Подземной Империи. Несмотря на то, что сама игра не является многопользовательской, она сделала огромный вклад в развитие жанра ММО

"Геймплей Zork"

Студент Эссекского университета, Рой Трубшоу, используя язык ассемблера MACRO-10 на своем компьютере DEC PDP-10 в 1978 году начал работать над многопользовательской игрой-приключением. Он назвал свою игру MUD (многопользовательское приключение) в честь Подземного варианта Zork. Рой конвертировал MUD в BCPL (предшественник С) перед тем как начать развитие игры со своим однокурсником Ричардом Бартлом. Популярность подобных игр возросла в 1980 году, когда персональные компьютеры и модемы стали более доступны. Ролевые игроки могли присоединится к многопоточной сети Bulletin Board Systems с помощью старого доброго ARPAnet .

Тем времени, многопользовательские игры основанные уже на графике были созданы на основе системы Иллинойского Университеа под названием Control Data Corporation PLATO. У них уже была графика навигации для перемещения в подземелье, статус игроков, а также чаты. Наиболее популярными играми стали dnd (1974), Moria (1975) и Avatar (1977-1979). Несмотря на то, что в то время эти игры были весьма продвинутыми, их аудитория была небольшая, поскольку они все были запатентованными программами, доступ к котором могли иметь только люди PLATO.

"Геймплей dnd"

Коммерческое развитие

В 1980 году студенты Джон Тейлор и Келтон Флинн, вдохновленные Dungeons & Dragons, написали игру на 6 игроков под названием Dungeons of Kesmai. В 1982 году они основали компанию Kesmai и уже в 1985 выпустили коммерческую версию игры, которая получила название Island of Kesmai, которая при помощи онлайн сервиса CompuSever поддерживала до 100 игроков.

Игра Habitat была выпущена компанией Lucasfilm в 1986 году и была одной из первых попыток создать крупномасштабную многопользовательскую виртуальную среду. Habitat предстала перед пользователями как анимированная в реальном времени игра в симуляторе онлайн мира, в котором пользователи могут взаимодействовать, играть в игры, отправится на приключения, влюбляться, женится, разводится, начать свое дело, находить религии, разжигать войны, протистовать против них, а также испытать себя в роли самоуправленца. В конечном итоге Habitat был закрыт в 1988 году. Компанию AOL также ждала неудача, когда они, немного позже в этом году, попытались возобновить запуск игры.

"Геймплей Habitat"

В 1989 году появилась малоизвестная игра Kingdom of Drakkar с 8-ми битной графикой и сюжетом основанным на МПМ-игре 1984 года под названием Realm. Разработанная Брэнон Линебергером, игра по-прежнему доступна в онлайне, что делает её одной из самых старых ММОРПГ, которые доступны для игры в наше время. Первой в истории графической ММОРПГ игрой стала Neverwinter Nights, которая была выпущена на AOL в 1991 году. Сама игра была разработана компанией Don Daglow и программистом Кэтрин Матага. Игра просуществовала 6 лет, до 1997 года. Именно эта игра стала первой "правильной" ММОРПГ, поскольку именно в ней были те элементы геймплея, которые больше всего ожидались от данного жанра.Тем не менее, исходя из цены 6$ в час, игра была не из дешевых.

"Геймплей Neverwinter Nights"

В дальнейшем, Neverwinter Nights не смогла конкурировать с вышедшими на протяжении нескольких лет играми, в список которых входили Meridian 59 (1995), The Realm Online (1996), Furcadia (1996), Nexus: The Kingdom of the Winds (первая Корейская ММОРПГ, выпущенная в1996) и Tibia (1997). Nexus была одной из первых популярных игр после Neverwinter Nights и достигла широкомасштабного успеха. Тем не менее, первой "массовой" ММОРПГ стала Ultima Online выпущенная в 1997 году компанией Origin Systems. Её продюсер, Ричард Гарриотт был первым, кто использовал термин "ММОРПГ", а сама игра вынесла жанр на новую ступень. Это была первая ММОРПГ, которая достигла 100000 подписчиков и в 2003 году дошла до своего максимального количества - 250000. Игра может похвастаться 8-ми дополнениями, а также тем, что она все еще доступна игрокам.

"Геймплей Ultima Online"

На протяжении многих лет появилось еще больше игр. Сюда входили и хоррор ММОРПГ Dark Eden выпущенная в 1997 году и чрезвычайно популярная Lineage выпущенная южнокорейской студией NCSoft. В 1999 году, Sony выпустила своую первую MMORPG: EverQuest. В течении года, EverQuest побила все рекорды Ultima Online и уже в 2004 году могла похвастаться своими 500000 подписчиками. Официально выпущенная как p2p игра, она вмещает в себе 21 дополнение и до сих пор находится в активной разработке. В 2012 году начали появляться и некоторые ф2п элементы. На данный момент игра доступна как ф2п (с некоторыми ограничениями контента и возможностей), но там также есть возможность получения “All Access” (Полного доступа).

"EverQuest"

Графическая браузерная игра RuneScape была официально выпущена в декабре 2001 года, а в 2003 году появилась новая версия RuneScape 2 с переписанным движком и уже в 2013 году появилась RuneScape 3. С дня первого запуска этой игры, было создано около 245 миллионов аккаунтов, также игра занесена в книгу рекордов Гиннесса, как игра, которая имеет наибольшее совокупное время, проведенное пользователями в ней - 443 миллиона минут игрового времени.

После успеха Lineage в 1998 году, компания NCSoft выпустила еще несколько игра, включая Lineage II (2003), City of Heroes (2004), Guild Wars (2005), Exteel (2007) и Aion: The Tower of Eternity (2008). Lineage II, вместе с космической ММОРПГ Eve Online (которая, кстати говоря, тоже была выпущена в 2003 году), стали наиболее популярными ММОРПГ. Lineage II даже достигла 2,25 миллионов подписчиков в 2005 году. Как бы там ни было, вышедшая игра World of Warcraft от компании Blizzard Entertainment в 2004 году сразу же обогнала все предыдущие игры по количеству подписчиков. Blizzardиспользовали одноразмерную модель ежемесячной подписки, которая была унаследована от EverQuest. World of Warcraft была занесена в книгу рекордов Гиннесса как игра, имеющая наибольшее количество подписчиков, которое достигло 12 миллионов в октябре 2010 года.

"Оригинальная коробка World of Warcraft"

После выхода World of Warcraft было еще несколько успешных релизов. The Matrix Online выпущенная в 2005 году компанией Sony Entertainment просуществовала до 2009 года. Другие игры, такие как Guild Wars 2, Blade and Soul, Rift и Wildstar продолжили свое существование с умеренным успехом и до сих пор. Помимо долгосрочных игр, была и одна игра под названием All Points Bulletin, которая просуществовала всего 79 дней. Разработка данной игры стоила 50 миллионов долларов и она была закрыта после того, как её возглавили разработчики из Realtime Worlds.

А какая была и, возможно остается, Ваша любимая ММОРПГ?