Биткоины нашего детства. Сотки, фишки, кэпсы, поги и как они связаны с самураями. Каталог статей о спорте и здоровом образе жизни Другу в игре не хватает фишек

Биткоины нашего детства. Сотки, фишки, кэпсы, поги и как они связаны с самураями

«За такой пакет фишек в школе могли и придушить», - нервно посмеивались мы, когда высыпали на стол сокровище для любого ребенка из начала «нулевых». Фишки, кэпсы, сотки, поги… Картонные (а иногда и пластиковые) кругляши с нарисованными персонажами популярных детских ТВ-шоу ворвались в постсоветскую реальность с задержкой. Если на Западе пик их популярности пришелся на середину 90-х, то в нашей стране воспоминания о кэпсах относятся к концу 90-х и началу «нулевых».

Тогда нынешние 30-летние менеджеры среднего звена заканчивали начальные классы, переходили в среднюю школу и коллекционировали картонные диски с любимыми персонажами из мультиков и детских сериалов. Сегодня мы расскажем о кэпсах, сотках, фишках, погах (как их только ни называли), объясним, как они связаны с японскими самураями и бутылками с молоком, но сперва поностальгируем.

Как играть в фишки?

Сколько слез было пролито за игрой в фишки! Особо хорошие друзья могли играть исключительно «на интерес», тогда как в школьных классах и во дворе действовали «мужские» законы: проиграл - и фишки переходят новому хозяину. Неудивительно, что во многих школах учителя и завучи по воспитательной работе охотились за «подпольными игровыми клубами», нещадно изымая и разрезая все фишки на глазах у задержанных игроков.

Правил игры было несколько. В большинстве случаев двое-трое игроков скидывали в одну стопку по несколько своих фишек рубашкой вверх. Затем с помощью рук и считалки «камень, ножницы, бумага» выбирался тот, кто сможет первым ударить стопкой о землю. Те кэпсы, которые перевернулись, забирал их новый владелец. Конечно же, у первого хода куш мог оказаться баснословным, а потому еще перед началом игры могли разгореться нешуточные страсти.

Но это в жесткой (даже жестокой) версии правил. В более мягкой фишки доставались тому, кто сумел перевернуть их большее число лицом вверх за один круг, когда все участники выполнили свой подход.

Стопку надо было обязательно брать за ребро. При этом другие игроки следили за тем, чтобы между фишками в стопке не было просвета, а бросок был выполнен строго сверху вниз, без подкрутки. Гнутые и пластиковые фишки класть под низ строго запрещалось.

Естественно, никаких тебе видеоповторов или добросовестного судейства. Законы морали, совести в и без того неустоявшемся мальчишеском обществе соблюдались через раз. А потому игра в фишки нередко заканчивалась затаенными обидами, прямыми оскорблениями или даже драками.

А если кто хотел отыграться, то мог взять в долг у казино… То есть у самого богатого на фишки игрока. Были и свои курсы: за одну фишку с покемонами можно было получить две любые другие. За биту - десять. За выполненную домашку можно было договориться и на больший заем.

Биты - тяжелые и толстые металлические, но чаще пластиковые фишки. Они были далеко не у всех, а потому с ними редко играли, потому как правила в такой игре были чуть другие. Фишки складывали стопкой на земле и по очереди били по ним битой. Забирали те, что перевернулись.

При чем тут самураи?

Казалось бы, простейшая игровая задумка корнями уходит в средневековье. Причем средневековье японское. Еще в период Эдо (1603-1867) в феодальной Японии существовала игра Мэнко. В те годы игральные мэнко представляли собой глиняные кругляши различной формы.

Со временем и развитием технологий они превратились в карты (в том числе круглые) из плотной бумаги, на одной стороне которых находился рисунок. Этот рисунок отражал популярную культуру своего времени. В средневековый период были популярны изображения ниндзя и самураев, в период перед Второй мировой войной преобладала тематика милитаризма - на карты наносили изображения военной техники. Поражение в войне отразилось и на тематике мэнко. На них стали рисовать персонажей из аниме и манги, бейсболистов.

Принципы игры были неизменны с того самого средневекового периода: один игрок кладет карту на пол или игровую поверхность, а другой бросает свою карту так, чтобы порывом воздуха или непосредственным ударом перевернуть карту противника рубашкой вниз. Перевернул? Забираешь карту себе.

Бутылка молока

В начале 20-го века японские эмигранты добрались до Гавайских островов. С ними переезжали их семьи, дети. Естественно, переезжали и некоторые развлечения, включая мэнко. Естественно, на Гавайях производить их не было кому, а потому дети японских мигрантов выкручивались как могли и пользовались картонными крышками (сaps) от бутылок с молоком.

Этими винтажными крышками закупоривали стеклянные бутылки не только от молока, но и от питьевого шоколада, фруктовых соков. Обычно они были разноцветными, на них изображались коровки, ковбои или фермерские пейзажи. А потому неудивительно, что эти красочные кэпсы привлекли детское внимание.

Как появился POG?

На десятилетия мэнко из бутылочных крышек стала любимой игрой гавайских детей. Новую жизнь в игру в 1991 году вдохнула гавайская учительница Блоссом Галбисо. Чтобы ее ученикам было проще познавать арифметику, женщина познакомила ребят с любимой игрой своего детства. При том что игра не требовала какой-либо физической активности и не грозила ученикам травмами.

Учительница вместе с детьми начала коллекционировать крышки от молока под брендом Haleakala Dairy. Хотя уже с 1955 года компания отказалась от стеклянных бутылок, она продолжала продавать крышки, чтобы поддерживать давнюю игровую традицию.

SkyBox вскочила в этот вагон, выпустив фирменные DC SkyCaps. Это были 54 кэпса с игровой инструкцией и перечнем для коллекционеров. На кругляшах, как можно догадаться, были изображены супергерои вселенной DC Comics.

Дело в том, что на фоне всеобщей истерии некий находчивый бизнесмен с американским именем Алан и подозрительно славянской фамилией Рипински в 1993 году выкупил у гавайцев торговую марку POG и основал World POG Federation. Эта федерация запустила серию турниров по игре и придумала своего маскота - Погмэна (Pogman). Судя по сюжетам на кэпсах, это был неотесанный, гиперактивный и зубастый комок шерсти.

Правда, спустя три года основатель компании практически довел WPF до ручки, его отстранили от руководства, компанию переименовали и переориентировали на выпуск других игрушек.

Где сегодня купить фишки?

Естественно, история кэпсов (а также фишек, погов и соток) не закончилась со смертью WPF. Эта федерация изжила себя скорее потому, что не располагала большим ростером лицензий на различные объекты авторского права. Производители комиксов, ТВ-сериалов и мультфильмов запускали собственные линейки фишек с собственными узнаваемыми и горячо любимыми аудиторией персонажами: покемоны, «Могучие рейнджеры», Street Fighter, Ninja Turtles и многие другие.

Вам понадобится

  • - фишки для покера;
  • - дилер-баттон;
  • - колода карт;
  • - катинг-карта (не обязательно);
  • - треи под фишки (если слишком много чипов находится на столе);
  • - программа для проведения турнира (не обязательно).

Инструкция

Подготовьтесь к игре: разыграйте места за столом, если собираетесь организовать турнир, распределите фишки на боксы, договоритесь о блайндах (в кэше) и времени, через которые будут повышены уровни (в турнире), проверьте наличие всех карт. В колоде должно быть 52 карты от 2-ки до туза, участия в игре не принимают. Если не знакомы с комбинациями, то их следует выучить заранее или, на крайний случай, сделать шпаргалку.

Перетасуйте колоду. Лучше всего это делать на столе, не приподнимая карты высоко над его поверхностью. Подрежьте их и начните раскладывать в открытую перед боксами, начиная с крайнего левого. Игрок, перед которым упала карта наивысшего номинала, в первой партии будет находится на позиции баттона. Следовательно, следующий по часовой стрелке человек, должен поставить малый блайнд, а за ним – большой блайнд. Если выпали карты одинакового номинала, то во внимание берутся масти (от сильной к слабой): пики, червы, бубны, трефы. Это единственный момент в игре, где учитывается старшинство мастей . Если нет дилера, то колоду карт игроки тасуют по очереди, это право переходит вместе с баттоном.

Перетасуйте колоду и посмотрите, все ли обязательный ставки сделаны (малый и большой блайнд, анте). Фишки должны быть поставлены до начала раздачи на некотором расстоянии от основного стека игрока, важно, чтобы все чипы были отчетливо видны остальным участникам. В кэш-игре третий человек от баттона имеет право поставить страддл, размер которого всегда равен двойному большому блайнду . Таким образом, он перекупает право последнего слова в первом круге торговли и увеличивает банк. Следом за страддлом разрешен рестраддл и т.д., если иного не обговорено заранее. Но рестраддл возможен только при наличии страддла. В турнире такие ставки не предусмотрены.

Раздайте поочередно на каждый бокс по две кары крапом вверх: первая карта должна попасть к игроку, находящемуся на позиции малого блайнда, вторая – большого блайнда и т.д., последняя останется на баттоне.

Право первого слова принадлежит игроку, находящемуся после большого блайнда (страддла, рестраддла и т.п.). У него есть три варианта:- спасовать;- уравнять (колл);- повысить (рейз).Первый минимальный рейз равен удвоенной предыдущей ставке . Если до увеличения было 100, то можно поставить минимум 200, максимум зависит от формата игры. В покере no lilit разрешается ставить все фишки (all in), в pot-limit – не более размера банка на текущий момент игры, limit – определенную уровнями сумму (limit $100-200 в первых двух кругах торговли – рейз +$100, в остальных - +200, допускается максимум 3 увеличения в одном круге торговли).

Поочередно ход делает каждый игрок по часовой стрелке , последним завершает первый круг человек на позиции большого блайнда. Действо продолжается до тех пор, пока ставки всех участников, оставшихся в игре, не уравняются. В игре no limit в любое время можно поставить all in, но если ставка не подпадает под рейз, то она автоматически считается коллом . Следовательно, если игрок, за которым последнее слово, выдвигает все свои фишки, но их не хватает для увеличения, то остальные игроки могут только уравнять эту сумму или сбросить свои карты в пас: сделать рейз они не имеют права, поскольку круг торговли уже завершен.

После уравнения ставок дилер открывает флоп: первую карту он срезает (кладет перед собой втемную) и выкладывает три в открытую. После этого начинается второй круг торговли , следующего за баттоном. Как и прежде, торговля продолжается до тех пор, пока все ставки не уравняются.

Все уравнялись – срежьте следующую карту из колоды и откройте терн (4-я карта на борде). Игроки торгуются, после завершения круга покажите ривер (5-я карта на столе). Колода больше не понадобится: борд выложен полностью. Наступил последний круг торговли перед showdown.

Игроки, оставшиеся в раздаче, заколировали максимальную ставку – пора вскрыть карты. Если никто не желает первым их показать, то сначала это делает тот, за кем числится последнее увеличение. Ставок в 4-м круге торговли не было – учасники открываются поочередно в направлении часовой стрелки, начиная справа от баттона. Карты можно сбросить в пас втемную – этот человек не может претендовать на выигрыш. Если на финальном отрезке осталось более одного игрока, то один из них все же должен открыть свои карты – ему и достанется банк при условии, что все остальные решили спасовать. Несколько участников показали руку – победитель определяется по старшей комбинации .

Для продолжения игры передвиньте баттон на одну позицию по часовой стрелке, перетасуйте карты и начните следующую партию. В ней игрок, который был на позиции большого блайнда перемещается на малый. Повторите всё с 3-го шага.

Полезный совет

Есть две разновидности соревнований: турнирный покер и кэш-игра. Разница между ними заключается в том, что в первом варианте в обращении находятся фишки с условным номиналом, который не соответствует внесенной игроком сумме (если игра ведется на деньги). Например, стартовый стек в 4000 покупается за 500 р. и т.п. При этом снять чипы со стола нельзя: если человек за столом отсутствует, он все равно платит обязательные ставки. А уровни блайндов повышаются по заранее обговоренному сценарию.

Турниры бывают нескольких видов:
- фризаут не предусматривает докупок во время игры;
- фриролл предполагает бесплатный билет на игру, за стартовый стек платить не придется, но все остальные докупки производятся за деньги;
- турнир с ребаями – стандартный вариант турнира; первые уровни, как правило, длятся дольше – в это время можно докупать фишки (rebuys), затем наступает время add-on (последняя докупка), после чего игра идет на выбывание;
- турбо турнир отличается короткими уровнями блайндов (4-6 минут).
Сумма денег, собранная со всех игроков за buy-in, rebuys и add-on, образует призовой фонд и делится в соответствии с регламентом турнира. Количество выигрышных мест зависит от числа участников: если играло 10 человек, то разумно сделать 3 позиции, до 9-ти – 2, 15 – 4 и т.п.

В кэш-игре номинал фишек равен деньгам, обмененным игроком на фишки, размер блайндов всегда одинаков, а из игры можно выйти в любой момент. Желательно, чтобы размер первоначального стека и в том, и в другом случае был равен 100 большим блайндам – это позволит создать динамичную игру.

Источники:

  • Покерные комбинации

    Сообщения

    Мамочки, ваши детки не собирают случайно фишки Чипикао? Они бывают разные… серию с миньонами мы благополучно пропустили, но сейчас сын увидел в садике AngryBirds у кого-то и постоянно просит в магазине. Уже около 10 собрал, но планы у него наполеоновские — на всю коллекцию.

    Собственно, вопрос. Играют в них вроде так: строят башню и фишкой-битой кидают, и смотрят, кто больше фишек с вершины башни собьет.

    Но ведь там на обратной стороне еще есть параметры: POWER, ATTACK, SPEED, ANGER. Как они используются? как-то по другому можно играть?

    Я на вопрос ответить не могу, но у меня вопрос немного на другую тему. Тоже есть несколько фишек, но где брать фишку-биту? Так полагаю, она должна быть тяжелой металлической… пачки прикидывать на вес?))) Вам много попадалось металлических? Это те, про которые написано, что их 10 коллекционных?

    ДваждыМама, надо искать пачки с буквами Б на боковушке (на тех пачках, где картонные фишки — стоит буква А). Мы вчера увидели, что в Пятерочке распродажа, пошли с дочей и пересмотрели все пачки))))) не знаю, что про нас подумали, но среди всех пачек нашли 4 с буквой Б (при этом среди 4 есть одна повторка).

    Коллекционных всего 10, так что вероятность того, что повторка попадется, больше. Попробуем ее поменять. Вам, случаем, не надо? У вас нет повторок?)))

    Еще мы используем фишки для игр, в которых можно использовать что угодно. Дочке 5 лет, поэтому у нас хорошо идут игры «на меткость» или «на аккуратность».

    Например, забрасываем по очереди фишки в соломенную шляпу или скатываем их по наклонной поверхности (при этом тоже можно установить цель для попадания).

    А на сайте ChipiCao написано, что играть можно или сшибая «битами» стопки, или «открывая» одновременно по одной своей фишке и называя параметр, по которому эти фишки будут сравниваться. И так кто кого переборет.

    У нас уже внушительная стопка этих фишек! Очень жаль, что приходится покупать эти круасаны только из-за фишек, но ребенок просит(((Сами круасаны мне не нравятся, невкусные и сплошной вред.

    Серии периодически меняются: после Энгри Бердз уже были Миньоны, теперь Эмоджи. У них разные параметры написаны на обратной стороне, так что если играть «у кого что больше», то можно просто называть порядковый номер строчки)) Например, по второй строчке смотрим, какая бы ни была характеристика, просто называем число и у кого больше — тот забирает себе. Если поровну — открывается спор и по второй фишке кладется (строку при этом можно выбрать другую).

    Сообщения

Просмотр 6 сообщений - с 1 по 6 (из 6 всего)

5 фишек. Правила игры

Утверждены Всемирной конфедерацией бильярдного спорта (WCBS) 7 мая 1997 г.
Международные правила игры в 5 фишек дополняют устав и регламент UМВ (Международного союза бильярда). Эти Правила применяются на всех чемпионатах мира и официальных международных турнирах, признанных UMB. В отношении особых случаев игры, не предусмотренные настоящими Правилами, международные Правила судейства дают право судье самому выносить по ним решение, однако оно должно быть зафиксировано в протоколе встречи.
В случае возникновения непредвиденных обстоятельств по соревнованию в целом, решение принимает официальный представитель UMB (в нашем случае представитель ФБСР) после консультации с официальным представителем федерации - организатором и директором турнира (главным судьей).

1. Разметка точек и линий
Места, где устанавливаются фишки (кегли), помечаются отметками (всего пять отметок), проведенными мелом, карандашом или чернилами, по возможности тонко. Запрещается помечать эти места путем установки наклеек. Кроме того, отмечаются:
1. верхняя отметка, на расстоянии 100 мм от верхнего короткого борта (на средней линии - 710 мм от длинного борта),
2. отметка, расположенная в центре верхней половины игрового поля стола, - на ней располагается красный шар,
3. отметка, расположенная в центре нижней части бильярда, на линии установки шаров при розыгрыше начального удара (710 мм от нижнего короткого борта),
4. нижняя отметка, на расстоянии 100 мм от нижнего короткого борта, - на ней устанавливается шар соперника, при игре с руки, если верхняя отметка занята красным шаром и игрок решает играть в положении как при начальном ударе,
5. линии разметок проводятся мелом, карандашом или чернилами, по возможности тонко.
Укладывание других предметов разрешается только для линий на полу:
- средняя линия делит игровое поле на 1/2 части;
-линия размещения шаров соперника при розыгрыше начального удара;
-граница размещения ног при выполнении начального удара и удара с руки.

2. Цель игры
Цель игры состоит в достижении количества очков, установленного Положением о соревновании. Игрок, достигший первым установленное количество очков, выигрывает партию. Если во время последнего удара этот предел превышается, то общее количество очков у победителя сводится к этому установленному пределу. Играют по партиям, общее количество которых во встрече должно быть нечетным. Удары наносят поочередно, только наклейкой кия.

3. Розыгрыш начального удара
Судья устанавливает шары игроков на линии розыгрыша на расстоянии 30 см от длинного борта. Красный шар устанавливается на отметку, расположенную в центре верхней половины игрового поля стола. Устанавливаются на свои места 4 боковые и 1 центральная фишка. Если игроки не приходят к согласию, кому каким шаром сыграть, а также с какой половины начинать розыгрыш начального удара, то судья определяет это жребием. По команде судьи оба игрока примерно одновременным ударом посылают свои битки к верхнему борту, при этом оба шара должны быть в движении, прежде чем один из них достигнет верхнего борта. Если это правило нарушено, то розыгрыш повторяется. Игрок, который дважды нарушил это правило, проигрывает розыгрыш, т.е. теряет право выбора - либо самому сделать начальный удар, либо уступить его сопернику.
Розыгрыш считается также проигранным, если:
- если шар игрока сталкивается с красным шаром или с одной или несколькими фишками;
- если шар игрока коснулся длинного борта;
- если шар игрока зашел на половину соперника.
Если нельзя определить виновного или шары останавливаются на одинаковом расстоянии от нижнего борта, то розыгрыш повторяется.
Игрок, чей шар остановился ближе к нижнему борту, имеет право произвести начальный удар или уступить его сопернику.

4. Позиция при начальном ударе
1. а) Шар игрока, который должен произвести начальный удар, располагается в любой части нижней половины игрового поля стола;
б) шар соперника - на верхней отметке у короткого верхнего борта;
в) красный шар на отметке в центре верхней половины игрового поля стола.
2. Игрок, который начинает партию, установку битка производит только кием, в любой части нижней половины игрового поля, причем никакая часть этого шара не должна заходить за линию середины игрового поля.
3. В момент начального удара по крайней мере одна нога игрока должна касаться зоны (или линии) расположения ног, ограниченной продолжением линии длинного борта. После установки своего шара (битка) игрок должен играть им так, чтобы он вначале коснулся шара соперника.
4. Во время одной встречи игрок производит удары одним и тем же битком.
5. Начальный удар игроки производят по очереди до конца встречи, независимо от количества партий. При выполнении начального удара присваиваются очки.
6. Перерыв на 5 минут после второй партии, а если встреча из трех партий (перед «контровой»), если из пяти партий, то после второй и перед пятой «контровой».

5.Удар считается правильным, и игроку присваиваются положительные очки, если:
1. биток игрока касается шара соперника, а затем сбивает шаром соперника фишки;
2. биток игрока касается шара соперника, затем касается красного шара, а затем шар соперника и (или) красный шар сбивает фишки;
3. биток игрока касается шара соперника, затем шар соперника касается красного шара, а потом шар соперника и (или) красный шар сбивают фишки;
4. биток игрока касается шара соперника, затем красного шара, который получает удар от шара соперника, а затем фишки, сбивает шар соперника и (или) красный шар;
5. биток игрока касается шара соперника, а затем красного шара;
6. биток игрока касается шара соперника, а затем шар соперника касается красного шара;
7. биток касается шара соперника, затем красного шара и в это же время шар соперника касается тоже красного шара.

6. Удар считается правильным, но не приносит ни одного очка:
- если при выполнении своего удара биток игрока касается только шара соперника, а тот не сбивает фишки и не касается красного шара.

7. Удар считается неправильным и дает очки промаха
- тому, кто его произвел, и столько же положительных очков присваивается сопернику, если:
1) биток игрока не касается шара соперника;
2) биток игрока до касания шара соперника касается красного шара, а затем биток и (или) красный шар сбивают фишки;
3) если биток игрока после касания шара соперника сбивает фишки и при этом шар соперника и (или) красный шар сбивают фишки;
4) игрок производит удар не своим шаром;
5) игрок совершает одну или несколько ошибок, указанных в соответствующем пункте, и при этом во время данного удара достигаются положительные очки или нет. Все очки суммируются и присваиваются сопернику.

8. Присвоение очков
1. Значение очков фишек:
- боковые фишки (каждая) - 2 очка;
- центральная фишка, сбитая с боковой, - 4 очка;
- центральная фишка сбита одна, при этом расположение фишек (фигура) полное или нет - 8 очков.
2. Значение очков карамболя:
- карамболь битка в шар соперника, а затем в красный шар - 4 очка;
- карамболь рикошет, когда биток касается шара соперника, а затем шар соперника касается красного шара - 3 очка.
Для присвоения количества очков карамболя принимается во внимание только выполнение первого карамболя. Очки фишек и карамболя складываются для получения суммарного количества очков, полученных при одном ударе. Если за один удар получены положительные очки и очки ошибок, все очки присваиваются сопернику. При присвоении очков судья называет фамилию игрока, аналогично он поступает при присвоении суммарных очков ошибок в пользу соперника.

9. Отказ от игры во время партии
1. Игрок, который покидает свое место во время партии без разрешения судьи, проигрывает эту партию - ему засчитывается поражение.
2. Любой игрок, отказавшийся продолжать партию после указания судьи, исключается из соревнования.

10. Шары в контакте
1. Если биток игрока находится в контакте с одним или двумя шарами, игрок не имеет права посылать его прямо на этот или эти шары.
2. Если биток игрока находится в контакте с бортом, то он не имеет права играть на этот борт.
3. Для выполнения ударов игрок должен играть по битку либо отделением его от соприкасающегося шара (ударом «абриколь» - вначале битком о борт, затем в шар соперника), либо ударом сверху (массе), но так, чтобы не стронуть шар, находящийся в контакте с битком. Не ошибка, если шар, находящийся в контакте с битком, шевельнется только из-за того, что теряет точку опоры, которой ему был биток (см. п. 4.1.3 Правил WCBC).
4. Если в случае положения «шар в контакте» нет возможности совершить удар без ошибки, судья устанавливает три шара в начальное положение. При выполнении этого удара соответственно игрок не может получить положительные очки, он может сделать только отыгрыш, а соперник после отыгрыша может получить положительные очки (или очки ошибок).

11. Выскочившие шары
1. Шар считается выскочившим из бильярда, если он покидает бильярд или касается материала обрамления борта.
2. Сам факт выскакивания шара считается ошибкой (2 очка).
3. Если один или несколько шаров выскакивает из бильярда, то судья возвращает выскочившие шары на бильярд для удара с руки, если:
а) выскочил биток игрока, то судья устанавливает его на отметку возле короткого борта, противоположную той, где находится шар соперника, который должен произвести удар с руки. Если эта отметка занята или закрыта, то шар устанавливается на отметку, соответствующую шару, который занял или закрыл эту отметку у короткого борта;
б) выскочил шар соперника, то его размещают для удара с руки в части бильярда, противоположной той, где находится шар игрока, который только что совершил удар;
в) выскочил красный шар, то судья устанавливает его в начальное положение на отметку, где установлен красный шар. Если отметка занята или закрыта, то красный шар устанавливается на отметку, соответствующую шару, который занимает или закрывает отметку. Судья устанавливает шар игрока для удара с руки в часть бильярда, противоположную той, где находится шар игрока, который только что произвел удар (и выскочил красный шар).

12. Опрокидывание фишек
1. Фишка считается сбитой, если ее основание полностью теряет контакт с игровой поверхностью стола.
2. Фишка, уже сбитая, вернувшаяся в свое первоначальное положение (одна или несколько), считается опрокинутой, и ее очки засчитываются.
3. Фишка считается опрокинутой, если она сбита другой фишкой.
4. Не считается опрокинутой фишка, если она сдвинута с места установки, а основание остается в контакте с игровой поверхностью стола. Судья возвращает ее в свое первоначальное положение до выполнения следующего удара.
5. Не считается сбитой фишка, получившая удар, но при этом не потерявшая контакт с игровой поверхностью стола.
6. Если фишка, опирающаяся на биток, падает в результате движения битка от фишки, она не считается опрокинутой, а при движении битка на фишку она считается опрокинутой (судья имеет право убрать фишку, опирающуюся на любой из шаров, если это возможно, до очередного удара).
7. Если место одной или нескольких фишек полностью или частично занято шаром или шарами, судья убирает соответствующие фишки. Убранные фишки не учитываются в результате очередного удара и устанавливаются после освобождения места их установки.

13. Игра с руки
1. Если игрок совершает ошибку, его соперник получает возможность играть с руки за исключением ошибки, когда шар игрока после правильного касания шара соперника сбивает фишки.

2. В конце неправильного удара игрока судья берет в руку шар соперника, который должен производить следующий удар, и кладет его свободно в половину игрового поля стола, противоположную той, где находится шар игрока, совершившего ошибку. (Шар нарушителя остается в своем положении).

3. Игрок, производящий удар после удара нарушителя, устанавливает свой шар только с использованием кия в половине игрового поля, где положил этот шар судья, при этом никакая часть этого шара не должна выходить за среднюю линию бильярда.

4. Если шар нарушителя находится точно на средней линии бильярда, тогда шар игрока, производящего удар, устанавливается свободно в нижней половине игрового поля как для начального удара.

5. Игрок, который должен произвести удар с руки, решает сам, играть с руки в соответствии с вышеуказанным положением или попросить (потребовать) судью установить шар нарушителя на свое начальное положение - на верхнюю отметку у верхнего короткого борта. Если это положение занято красным шаром, тогда шар нарушителя устанавливается в другой части бильярда на соответствующую отметку, в этом случае игровой шар располагается в другой половине бильярда.

6. Если игрок, который должен произвести удар с руки, касается своего игрового шара до того, как судья его установит, игрок штрафуется, и удар с руки переходит к сопернику.

7. По просьбе игрока судья должен показать ему свой игровой шар.

14. Место игрока
Игрок, не выполняющий удар, должен ожидать своего удара, стоя или сидя на местах, предусмотренных для этого, воздерживаясь от жестов, и не должен производить шум, который может мешать его сопернику.

15. Ошибки (штрафы)
1. Если при проведении своего удара игрок делает несколько ошибок, то значение очков каждой ошибки складывается и начисляется сопернику.
2. Бывает ошибка со штрафом только очков фишек и карамболя без приведения игры с руки и без другого дополнительного штрафа: если игровой шар (биток) после правильного касания шара соперника сбивает фишки (а возможно, и делает карамболь), судья обозначает фишки. Все ошибки ведут к штрафу (2 очка) плюс штрафные очки за сбитые фишки и карамболь.
3. Следующие ошибки дают сопернику помимо упомянутых очков дополнительно еще 2 очка и возможность играть с руки, если:
а) судья устанавливает, что игрок производит удар не своим шаром, судья обозначает - неправильный шар;
б) игрок вначале попадает битком в красный шар до касания шара соперника, решение судьи - красный шар. За касание красного шара в этом случае налагается дополнительный штраф - 2 очка (итого 4 очка): 2 очка за промах + 2 очка за карамболь;
в) игрок сбивает своим битком вначале фишки, а затем касается им шара соперника, судья обозначает - фишки;
г) игрок не попал или попал неправильно в шар соперника, судья обозначает - шар соперника;
д) при выполнении удара за пределы бильярда выскакивает один или несколько шаров, штраф в 2 очка накладывается независимо от количества выскочивших шаров, судья обозначает - выскочивший шар;
е) игрок производит удар до того, как все три шара остановились, обозначается - шары в движении;
ж) игрок при проведении удара наносит удар не наклейкой кия, а другой частью кия, обозначается - наклейка;
з) при выполнении одного удара игрок касается наклейкой кия своего шара более одного раза, обозначается касание - у нас двойной удар;
и) игрок прикоснулся к шару или фишке с целью почистить их от грязи, вместо того, чтобы попросить об этом судью, обозначается касание - туш;
к) игрок смещает шар или фишку прямым или косвенным путем (мелком и т.д.) и если это смещение не является следствием проведения удара, обозначается касание - туш;
л) игрок бьет своим шаром прямо на шар соперника, соприкасающийся с битком, или играет прямо на борт своим шаром, соприкасающимся с бортом, решение - шар в контакте;
м) в момент удара по шару при начальном ударе или ударе с руки хотя бы одна нога игрока не касается пола или при начальном ударе или с руки игрок выходит за установленные границы всей ногой или частью (п. 14) - а по венгерскому переводу переступит частично или полностью черту на полу. Применение специальной обуви не разрешается;
н) при установке игрового шара (битка) для выполнения начального удара или с руки игрок касается этого шара чем-то другим, а не кием, или (и) касается этого шара до того, как судья установит его в положение игры с руки, обозначается касание - туш;
о) игровой шар или (и) красный шар перепрыгнул через фишки, прежде чем коснулся шара соперника, обозначается - перепрыгивание шара.
Примечание: при условии, что не будет опрокинута ни одна фишка, проход между фишками при нормальном прокатывании игрового шара по бильярду не считается ошибкой, а действительным (засчитываемым) ударом.
п) игрок касается любого шара (за исключением наклейки кия своего шара при ударе) или фишки до, во время или после удара кием, рукой, одеждой, машинкой и т.д.;
р) игрок делает пропих - толкает два шара одновременно.

16. Ошибки, не засчитываемые игроку.
Любая ошибка, вызванная третьим лицом или обстоятельствами непреодолимой силы (форс-мажор) игроку не засчитывается.

Информация с официального сайта ФБСР www.fbsrf.ru

Многие игроки предпочитают проводить покер дома с друзьями и близкими. Для домашней игры потребуется только колода из 52 карт и игральные фишки для ставок.

Можно данные вещи приобрести в одном покерном наборе. Однако что делать, если нет возможности купить фишки для покера ? Как играть в покер без фишек, можно ли их чем-то заменить?

Зачем нужны фишки в покере?

Для игры в покер обязательно используются фишки. Они нужны для самого важного этапа – ставок. В казино фишки обмениваются на деньги для удобства. После выигрыша полученные фишки можно обменять обратно на денежный приз.

Почему удобно играть в покер с фишками:

  • Каждая из фишек имеет одинаковый размер и форму. Удобно выкладывать в стопки на столе и не путаться при ставках.
  • Легко определяется номинал. Каждая фишка имеет свой отличительный цвет, который обозначает определенную сумму денег. Благодаря этому можно узнать точное количество денег в своем и чужом стеке . Именно поэтому игра в покер без фишек в казино не проводится.
  • Эстетический фактор. Фишки выглядят действительно красиво и передают настоящую покерную атмосферу. Их удобно держать в руках, они приятные на ощупь.

Купить набор фишек можно в любом крупном торговом центре или в нашем интернет магазине . Если у вас в покер собирается играть 9 человек длительный период времени, можно предложить им скинуться одинаковой суммой денег на один набор фишек. Тогда такой атрибут покера выйдет относительно недорого и будет применяться в регулярных играх.

Чем можно заменить фишки?

Если на данный момент вы не успели купить фишки, их можно легко заменить другими предметами. Вот несколько примеров, как сыграть в покер без фишек:

  • Денежные купюры. Многие играют в покер сразу на деньги, не используя при этом фишки. Для некоторых это удобнее, так как они четко видят сумму, на которую играют. Однако если в вашей компании не принято играть на деньги, можно использовать другие варианты замены.
  • Монета. Использовать монеты для покера – удобнее всего. Они по размеру и форме близки к фишкам. Нужно только в покере с друзьями заранее договориться, какая монета, какой сумме будет равна. Устанавливаются определенные правила покера без фишек. Монетки также удобно выкладывать в стопки и делать ставки.
  • Пластиковые фишки из другой игры. Если у вас много настольных игр, можно оттуда взять небольшие пластиковые детали на замену фишкам. Только помните, что эти предметы должны по форме и цвету быть одинаковыми, чтобы не путаться в номинале.
  • Другие подручные предметы . Можно играть в покер без фишек и использовать спички, марки или цветные бумажки.

Как сделать фишки самостоятельно?

Покер без фишек вполне возможен. Если вы не хотите тратить деньги на покупку фишек, можно их изготовить своими руками. Просто вырежьте из плотного картона одинаковые кружочки. Важно выбрать 4 цвета, которые будут означать разный номинал.

Если у вас есть время, вы можете подписать цифры номинала на каждой фишки. Практика показывает, что игроки могут определить номинал фишек по цвету , не смотря на цифровое значение. Изначально можно заламинировать бумагу и из нее вырезать фишки. Тогда они получатся долговечными и приятными на ощупь.

Можно вырезать много фишек из пластиковых бутылок. Тут также важно подобрать цветовую гамму, чтобы фишки не получились все одинаковые. Если у вас пластик одного цвета, можете вырезать фишки разного размера.

Заключение

Теперь вы знаете, как играть в покер дома без фишек. Их просто можно заменить другими предметами, найденными у себя дома. Важно отметить, что карты в этом случае ничем заменить нельзя. Для полноценной игры нужна колода из 52 карт. А вот приобретать фишки или нет – решает каждый игрок индивидуально.